SocialPeta phát hành bản báo cáo ngành công nghiệp game di động 6 tháng đầu năm 2022

Các công ty game lớn tiếp tục bị thất thế trên thị trường cạnh tranh khốc liệt, trong khi các công game nhỏ lại đạt được những bước tiến ổn định. Điều gì đã diễn ra trong ngành công nghiệp game di động trong 6 tháng đầu năm 2022. Để giải đáp cho câu hỏi đó, SocialPeta đã xuất bản “Báo cáo thị trường tiếp thị game di động 6 tháng đầu năm 2022”, bản báo cáo này cung cấp đầy đủ thông tin và chi tiết để giúp những ai đang hoạt động trong ngành này mở rộng thị trường toàn cầu cho sản phẩm của họ.

Bản báo này là sự tổng hợp của những phân tích sâu sắc về ngành game di động từ hàng chục công ty, bao gồm cả Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, AppROI, HIGAME, Thiết kế Game. Nó cung cấp những thông tin phân tích chính xác về dữ liệu của ngành game di động trong nửa đầu năm nay và dự báo xu hướng trong tương lai, dựa trên các dữ liệu về tiếp thị di động trên toàn cầu, cũng như theo dõi các hoạt động tiếp thị ở các khu vực phổ biến, các kênh quảng cáo lớn, ngân sách quảng cáo của các game di động phổ biến.

1. Tổng quan về dữ liệu thị trường quảng cáo: tổng số quảng cáo game di động đã giảm gần 30% trong khi các game di động nhỏ nhẹ lại có mức tăng so với cùng kỳ năm trước.

Tháng 1 năm nay, tổng số nhà quảng cáo ứng dụng di động toàn cầu đã giảm xuống mức thấp nhất mọi thời đại, cụ thể là 83,400 nhà quảng cáo, trong đó các nhà quảng cáo game di động chiếm khoảng 22.65%.

  • Dữ liệu thị trường quảng cáo: tổng số quảng cáo giảm gần 30%, nhưng số nhà quảng cáo lại gia tăng trong tháng 2 và tháng 3.

6 tháng đầu năm 2022, có tổng số 15.8 triệu quảng cáo game di động được phát hành, giảm gần 30% so với cùng kỳ năm trước. Xét theo địa lý, khu vực Châu Úc và Châu Âu đã có báo cáo số lượng nhà quảng cáo có xu hướng giảm và các khu vực còn lại thì lại có báo cáo xu hướng tăng, với sự gia tăng đáng kể các nhà quảng cáo ở thị các thị trường T2 và T3.

  • Các thể loại quảng cáo game: Tỷ lệ phần trăm các nhà quảng cáo game di động nặng (hard-core) giảm mạnh, và game thể loại nhỏ nhẹ lại tăng.

Trong nửa đầu năm 2022, các nhà quảng cáo game casual chiếm khoảng 26.03% tổng số nhà quảng cáo, tăng 4.7% so với năm ngoái. Khi đại dịch dần được kiểm soát, về tương đối thì hầu hết các game di động nặng (hard-core) đều giảm. Số lượng các nhà quảng cáo game thể loại RPG đứng thứ 3 năm ngoái và đứng thứ 5 năm nay, xếp ngay dưới là các game mô phỏng và thể loại hành động.

2. Phân tích thị trường tại các quốc gia: Các nhà quảng cáo game siêu đơn giản (hyper-casual) và game giải đố chiếm hơn 40% tại Mỹ

Phần thứ 2 trong bản báo cáo tập trung vào tổng quan về tiếp thị game di động tại các quốc gia và vùng lãnh thổ phổ biến trên thế giới, bao gồm Trung Quốc đại lục và Hồng Kông, Macao, và Đài Loan, Mỹ, Nhật Bản, Hàn Quốc, Thổ Nhĩ Kỳ, Đông Nam Á và các vùng khu vực khác.

Ví dụ: ở Mỹ, các nhà quảng cáo game siêu đơn giản (hyper-casual) và game giải đố đã cùng nhau chiếm tỷ lệ lớn nhất, trên 40%. Xét về tổng số các quảng cáo theo thể loại game, game nặng đã phát hành nhiều quảng cáo nhất, bao gồm SLG và game match-3.

Về mặt lượt tải, các game siêu đơn giản (hyper-casual) và game dựa trên game PC tương đối vượt trội, đặc biệt là [Diablo Immortal] và [Apex Legends Mobile]. Về mặt doanh thu, game thể loại match-3 và SLGs có phần chiến ưu thế.

Tải bản đầy đủ của báo cáo để có dữ liệu và những phân tích chi tiết hơn cho các thị trường và khu vực khác

3. Chi phí quảng cáo thông minh: Có sự cạnh tranh khốc liệt trên toàn cầu và Mỹ là khu vực có chi phí quảng cáo cao nhất

Chi phí quảng cáo của game di động tiếp tục gia tăng, với CPM trung bình là 19.31 đô la, tăng 18 so với tháng trước; CPC trung bình là 2.57 đô la, giảm 3% so với tháng trước, và CTR trung bình 1.48%, tăng 7% so với tháng trước.

Trong số tất cả các quốc gia và khu vực, Mỹ là thị trường có chi phí quảng cáo game di động cao nhất, với CPM trung bình là 27.54 đô la, CPC là 4.22 đô la, CTR là 1.16%. Ngoài Mỹ, CPM đã vượt mức 25 đô là ở 5 quốc gia/vùng lãnh thổ bao gồm Australia, Nhật Bản, Hồng Kông (Trung Quốc), và Hàn Quốc.

4. Xu hướng ngành game di động

  • Game di động có ngân sách lớn và chất lượng cao tiếp tục phát triển, mở ra kỷ nguyên mới của game di động

Trong nửa đầu năm 2022, Activision thông báo rằng tựa game “Call of Duty: Warzone” sẽ được phát triển thành game di động AAA hoàn toàn mới. Apple đã chọn game “Genshin Impact” để trình diễn hiệu suất sản phẩm mới vào mùa xuân này, và game này được gắn nhãn là “game AAA” trong PPT của hãng. Có lẽ sẽ có thêm nhiều hãng game lớn công bố kế hoạch làm game di động AAA, chuyển trải nghiệm chơi game trên PC sang thiết bị di động.

  • Các game di động ACGN đã được phát triển và hoàn thiện hơn, đồng thời có thể trở thành cơn sốt trên toàn cầu.

“Genshin Impact” tiếp tục đứng đầu trong số các game trên toàn cầu. Vào ngày đầu tiên sau khi phát hành, phiên bản tiếng nhật của “Arknights” đã đứng đầu bảng xếp hạng game miễn phí trên App Store và các sự kiện trong game đã được đón nhận một cách nồng nhiệt. Theo TapTap phiên bản Trung Quốc, có hơn 145 game được gán nhãn “ACGN” và được lên kế hoạch phát hành.

  • Có 39% game thủ kỳ vọng sẽ thấy thế giới ảo metaverse

Theo “Báo cáo thông tin chi tiết về thiết bị di động 2022” do Google phát hành, có 39% game thủ được hỏi là họ hy vọng sẽ thấy metaverse được sử dụng như một công nghệ mới trong game. Theo SocialPeta, game thủ thế hệ Z là khán giả chính của metaverse và sẽ dễ dạng chấp nhận các game metaverse mới nổi hơn.

Tóm lại, dữ liệu trong bản báo cáo này bao gồm gần 70 quốc gia và vùng lãnh thổ trên toàn thế giới, với hơn 70 nền tảng tiếp thị di động toàn cầu và tổng số hơn 1.2 tỷ quảng cáo trên thiết bị di động. Vui lòng nhấn vào đây để tải về bản đầy đủ bản báo cáo, nếu bạn muốn biết thêm về ngành công nghiệp game di động trong nửa đầu năm 2022, và có cái nhìn toàn diện hơn về xu hướng của toàn bộ thị trường game di động.