Đường đua trò chơi sinh lời nhiều nhất này đang âm thầm thay đổi

“Tóm tắt” Các sản phẩm chiến thuật đang cố gắng thu hút nhiều người chơi hơn với lối chơi vừa phải.

Xu hướng CPM toàn cầu đang tăng lên qua từng năm, ở giai đoạn này, việc mua lưu lượng đắt và khó đã trở thành một vấn đề được thừa nhận. Theo “Sách trắng tiếp thị trò chơi di động năm 2021” do SocialPeta phát hành, chi phí CPM trung bình của các kênh quảng cáo Meta vào năm 2021 là 21 USD, tăng 34% so với năm 2020. “Độ khó mua lưu lượng lớn”, “chi phí chiếu quảng cáo đắt” đã trở thành vấn đề hàng đầu mà nhiều công ty phát hành phải đối mặt.

Dữ liệu từ: SocialPeta

Trong số tất cả các loại trò chơi di động, sản phẩm chiến thuật có nhu cầu mua lưu lượng chiếu quảng cáo cao nhất. Theo dữ liệu trên Sách trắng SocialPeta, vào năm 2021, trung bình mỗi nhà quảng cáo chiếu 1315 dữ liệu khác nhau cho các sản phẩm chiến thuật, đây là loại trò chơi có nhu cầu về số lượng creatives cao nhất trong tất cả các loại trò chơi.

Dữ liệu từ: SocialPeta

Đồng thời, tốc độ tiêu thụ dữ liệu trong trò chơi chiến thuật nhanh hơn, với thời gian tồn tại trung bình của một creatives là 31,5 ngày, chỉ kém 1,4 ngày so với các trò chơi arcade hàng đầu.

Dữ liệu từ: SocialPeta

Việc phụ thuộc nhiều vào việc mua lưu lượng chiếu quảng cáo cũng cho phép các sản phẩm chiến thuật thực hiện các điều chỉnh về chiếu quảng cáo và sản phẩm nhanh nhất có thể. Theo quan sát của chúng tôi đối với hơn 5 triệu creatives thể loại chiến thuật, các sản phẩm này chủ yếu có những thay đổi về chiếu quảng cáo và chiến thuật sản phẩm sau:

1. “Nhẹ hóa” đã trở thành một ý tưởng mới trong việc chiếu quảng cáo chiến thuật

Nhóm khách hàng mục tiêu của các sản phẩm chiến thuật (đặc biệt là SLG) đã giảm đáng kể, một mặt là thị trường mua lưu lượng suy yếu dần sau vài năm cạnh tranh khốc liệt, mặt khác, nhiều người dùng game hardcore đang dần trở nên miễn dịch đối với các lối mòn quảng cáo thường thấy của SLG, đặc biệt là các ý tưởng cốt truyện bằng UE4 được sử dụng phổ biến nhất.

Để cho phép quảng cáo tiếp cận với nhiều người dùng hơn, nhiều nhà sản xuất đã bắt đầu cố gắng tối ưu hóa dữ liệu theo hướng game casual. Cách chính là gói dữ liệu trò chơi của họ thành cách chơi game casual đang rất thịnh hành, bởi vì các gameplay loại này đã trải qua sự kiểm chứng của thị trường nên rất hấp dẫn người chơi.

Hai quảng cáo sau đây sử dụng loại phương thức này, theo dữ liệu được SocialPeta thu thập trong nền, các quảng cáo này đã nhận được hơn 2 triệu lần hiển thị trong khoảng 50 ngày. Có thể thấy rằng thị trường hiện tại cũng rất yêu thích loại hình này.

Mặc dù loại dữ liệu này có thể đưa một lượng lớn người dùng game casual đến với sản phẩm trong một khoảng thời gian ngắn, nhưng khi chúng tôi trao đổi với các người bạn trong ngành, mọi người cũng thường phản hồi rằng tỉ lệ duy trì của những người dùng đó tương đối kém và các nhà sản xuất trong lúc thử chiếu thể loại dữ liệu này vẫn nên đồng thời kết hợp nội dung sản phẩm và nhu cầu chiếu quảng cáo của riêng mình, tránh gây ảnh hưởng đến hình ảnh sản phẩm.

2. Quảng cáo đời thực được các nhà sản xuất săn lùng

Quảng cáo người thật, đặc biệt là quảng cáo cốt truyện người thật, trong nhận thức của chúng ta trước đây thường sẽ xuất hiện trong các game MMORPG nhiều hơn. Các diễn viên kết hợp giữa sản phẩm đời thực với sản phẩm game thông qua những tình tiết cực kỳ “drama” và hình thức thể hiện cường điệu.

(Quảng cáo cốt truyện ngoài đời thực của một sản phẩm MMO, sử dụng xung đột cốt truyện để thể hiện ảnh hưởng của “lực chiến” trong trò chơi đối với cuộc sống)

Hiện tại, xu hướng này cũng ảnh hưởng đến việc chiếu quảng cáo các sản phẩm chiến thuật vào năm 2021. Theo dữ liệu được SocialPeta thu thập, trong các quảng cáo nổi bật mới được chiếu cho một sản phẩm SLG trong quý 4 năm 2021 có hơn 70% dữ liệu là các yếu tố người thực.

Trong việc khám phá chiếu quảng cáo người thật đóng, trò chơi của Lilith có thành tích nổi bật nhất. Khi [WARPATH (War Medal)] ra mắt vào tháng 3 năm 2021, video người thật đóng đã được quảng bá rầm rộ, video đã đạt được thành công chưa từng có khi ra mắt, nó cũng cho phép Lilith bắt đầu thêm nhiều yếu tố cốt truyện người thật vào nhiều quảng cáo sản phẩm.

3. SLG hỗn hợp mới gia nhập cho thấy lợi thế của nó

Bên cạnh những nỗ lực mới nói trên trong việc chiếu quảng cáo, nhiều sản phẩm chiến thuật mới đã bắt đầu được chăm chút từ tầng thấp nhất như cách chơi. Chúng tôi nhận thấy rằng nhiều sản phẩm SLG ra mắt sau năm 2020 đều tích cực thêm các yếu tố “X” bổ sung vào lối chơi chiến thuật, những yếu tố này bao gồm: hợp thành, match-3, phòng thủ tháp, v.v.

Trò chơi match-3 SLG 【Puzzles & Survival】 nổi tiếng của 37 Games đã lọt TOP thường xuyên trong danh sách các trò chơi chiến thuật Nhật Bản bán chạy nhất kể từ khi ra mắt.

Lý do tại sao ngày càng nhiều sản phẩm đưa ra lựa chọn như vậy cũng dựa trên logic trong lối chơi của SLG, người chơi khó bắt đầu và làm chủ trận đấu trong giai đoạn đầu và xác suất người chơi thua trong giai đoạn này là cao. Do đó, nhiều sản phẩm sử dụng lối chơi “X” này trong giai đoạn đầu để cho phép người chơi dễ dàng chuyển sang giai đoạn giữa và cuối game, tăng xác suất giữ chân người dùng.

Đồng thời, cũng chính vì bổ sung thêm yếu tố “X” mà các sản phẩm game có nhiều người dùng mục tiêu hơn, không chỉ sử dụng lối chơi nhẹ nhàng để thu hút được nhiều đối tượng người dùng mà còn chuyên sâu về lối chơi chiến thuật, để thu hút những người chơi khó tính.

Sản phẩm SLG [Kingdom Guard] mà Tap4Fun ra mắt vào năm 2021, 30 phút đầu tiên hoàn toàn là lối chơi phòng thủ tháp

Lời cuối

Với sự gia tăng chi phí mua lưu lượng và con mắt thẩm mỹ của người dùng ngày càng nâng cao, việc theo đuổi chất lượng trò chơi của người chơi chắc chắn sẽ tiếp tục nâng cao trong tương lai. Bây giờ chúng ta cũng thấy rằng nhiều nhà sản xuất đang tích cực thử nội dung mới, cho dù đó là SLG tích hợp lối chơi để mở rộng các yếu tố của đường đua hay cố gắng sử dụng các yếu tố như người nổi tiếng và người thật để hỗ trợ quảng cáo sản phẩm, tin rằng “thay đổi” chắc chắn sẽ là một từ khóa quan trọng trong vòng tròn trò chơi vào năm 2022.

Tìm hiểu chi tiết báo cáo tại: Bản cáo cáo về tiếp thị ứng dụng di động 2021 của SocialPeta